Kamis, 03 Juni 2010

CSCW (Computer Supported Cooperative Work)



Perkembangan komputasi lain pada tahun 1960-an adalah jaringan komputer yang memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal computer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Dengan adanya jaringan komputer ini, komputer personal tetap mampu bekerja seca
ra individu dan dapat berhubungan dengan komputer lain di lingkungan kerjanya bahkan dengan seluruh dunia. Keadaan ini memunculkan perlunya kolaborasi antar individu melalui komputer yang dikenal sebagai Computer-Supported Cooperative Work (CSCW). CSCW mengangkat isu adanya pengaruh secara social dari adanya interaksi pengguna yang berkolaborasi dan berorganisasi, sehingga CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan. Hasil CSCW biasanya disebut Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

Perbedaan utama antara sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk. Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya.
Pergeseran paradigma HCI dimulai dengan bergantinya “card, tape dengan Video Display Unit” atau “mainframe berganti dengan PC”, banyak hal yang bergeser seiring dengan berjalannya waktu dan penemu banyak mengeluarkan resolusi terbaru tentang teknologi.

Orang sudah terpikir mengenai komputer digital pda tahun 1700-an dan 1800-an namun perlengkapan baru tersedia pada tahun 1940-1950-an. Pada tahun 1945, Vennevar Bush menyatakan dalam Athlantic Monthly, bahwa untuk membuat suatu publikasi unutk menjadi nyata yang perlu dilakukan hanyalah membuat catatan. Selanjutnya banyak peneliti melakukan terobosan terbaru dengan daya yang ada pada jamannya. Bush, menciptakan suatu mikrofilm yang dapat menyimpan catatan dengan memory yang besar dan dapat membuat jejak link dengansuatu materi. J.k. Licklinder menyatakan tentang suatu hubungan simbiosis antara manusia dengan komputer, yang di publikasikan pada tahun 1960.

Tujuan utama dari pergeseran paradigma HCI adalah dalam jangka panjang untuk para penemu menemukan suatu bahasa program yang menggantikan baha pemrograman saat itu yang masih bersifat hueristik dan juga bahasa pemrograman tersebut hanya dikenal oleh user itu sendiri. Selain itu, pada tahun 1960 komputer terlalu mahal untuk sebagian kalangan dengan waktu berbagi yang tinggi dan kemampuan akses yang cepat, serta kebutuhan unutk mengedit teks, mengedit e-mail maka dari itu membutuhkan HCI untuk dapat menjangkau itu semua.

Ivan Sutherland yang merupakan master of desain di MIT, membuat suatu alat dengan light pen sebagi alat input-nya. Dari light pen, Sutherland membuat Video Display Unit yang menggunakan komputer unutk visualisasi dan memanipulasi datanya. Selain Sutherland, Douglas Engelbart juga membuat Mouse, membuat layar dengan resolusi yang tinggi, berbagi file dan sistem CSCW.

Alan Kay, merupakan penemu Notebook dengan daya simpan tinggi dan merupakan komputer multimedia. Notebook ini merupakan suatu akses komputer secara pribadi. Penemuan ini merupakan suatu bentuk pergeseran paradigma yang baru setelah hal yang disebutkan di atas, notebook ini menggunaka sistem yang lebih kuat, kecil bentuknya dan dengan operating system IBM PC. Notebook ini tercipta pada tahun 1970-an. Selanjutnya mulailah tercipta pc Xerox dengan menggunakan prosessor lokal, layar bitmap, mouse dan GUI. Tahun 1981, tercipta satu pc komersial pertama yang diperuntukan untuk bisnis profesional yaitu Xerox Star, yang merupakan sistem pertama yang menggunakan kertas prototype, namun kekurangan dari star adalah arsitektur yang tertutup dan kurang berfungsinya keyboard.

Berdasarkan ide Star, maka Apple Lisa membuat suatu PC pada tahun 1982 yang mempunyai akses pribadi dan diperbarui dengan Apple Machintos pada tahun 1984 yang leih unggul dan tidak banyak trouble. Selanjutnya banyak penemuan PC dengan menggunakan GUI seperti WIMP. Pada tahun 1982 Ben Shneiderman menggambae=rkan daya tarik berbasis interaksi grafis objek visibilitas, aksi incremental dan umpan balik yang cepat. Ted Nelson menyatakan komputer dapat membantu ornag tidak hanya dalam bisnis. Dia juga menciotakan suatu istilah hypertext yang berarti pemikiran tentang informasi bukan sebagai aliran linier tetapi sebagai node saling berhubungan.

Bahasa adalah interface sebagai mediator atau agen. CSCW adalah Computer-Supported Cooperative Work dimana tidak ada user tunggal dan mengedepankan mikro aspek. Mark Weiser memperkenalkan tentang teknologi tenang dan pada akhir tahun 1990 ornag tidak lagi menggunakan perangkat virtual tapi sebagai penghuni virtual tidak lagi mengabaikan aspek makro-sosial.
Apa yang dimaksud teknik EVALUASI pada sistem interaksif dan tujuannya apa?

Jawab

• evaluasi adalah orang yang melakukan evaluasi. Jadi siapapun itu, baik guru ataupun bukan, tetapi dia melakukan evaluasi, maka dia bisa dikatakan sebagai subjek evaluasi.
• Objek evaluasi biasa disebut juga dengan sasaran evaluasi. Yaitu segala sesuatu yang menjadi titik pusat pengamatan karena penilai menginginkan informasi tentang sesuatu tersebut.
Ternyata objek evaluasi ini masih ada anakannya, yang bisa diperluas sebagai berikut :
• Input, evaluasi pada tataran ini biasanya dilakukan pada saat siswa ingin memasuki sebuah lembaga pendidikan. Tujuannya adalah agar lembaga terkait mendapat gambaran secara utuh tentang calon siswanya, contoh : evaluasi melalui tes kemampuan, kepribadian, sikap, dan intelegensi
• transformasi/proses, mesin yang bertugas mengubah bahan mentah (raw input) menjadi bahan jadi. Yang menjadi objek penilaian dalam unsur transformasi adalah kurikulum/materi, metode dan cara penilaian, sarana pendidikan/media, sistem administrasi, guru, dan personal lainnya.
• output, dalam tahap ini evaluasi dilakukan untuk menilai tingkat keberhasilan atau pencapaian dari tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Alat yang digunakan untuk mengukur pencapaian ini disebut dengan tes pencapaian atau achievement test.
• Outcomes, untuk menilai sejauh mana lulusan/kualitas lulusan apakah sudah sesuai dengan yang direncanakan institusi/lembaga. Selain itu, evaluasi outcomes dilancarkan untuk melihat bagaimana lulusan dapat diserap oleh lapangan pekerjaan.

Tujuannya Teknik EVALUASI Pada Sistem Interaksif

Dalam rangka meningkatkan kualitas sumber daya manusia, pendidikan memegang peranan penting. Keberhasilan proses pendidikan secara langsung akan berdampak pada peningkatan kualitas sumber daya manusia tersebut. Salah satu indicator kualitas pendidikan yang baik adalah lulusannya yang berkompeten atau kompetensi lulusan. Kompetensi merupakan fungsi dari banyak variabel antara lain kemampuan peserta didik, kemampuan pendidik, fasilitas, manajemen dan perkembangan pengetahuan ilmiah dan teknologi serta seni

KEMESRAAN
Kata-kata ini cocok buat orang lagi pacaran, menikah atau bahkan belum punya pacarpun cocok-cocok aja, karena ini global karena kita bisa belajar dan pahami artinya memiliki dengan pasangan kita atau sahabat. Kata-kata ini aku sadur dari buku Kemesraan Metanoia.

--Cinta yang abadi akan terjadi jika garis batas antara "milikku" dan "milikmu" dihapuskan. Dan ubahlah kata "milikku" dan "milikmu" menjadi "milik kita".--**

--Seorang kekasih yang bijaksana menilai, kasih sayang si pemberi hadiah lebih berarti daripada hadiahnya. Karena hadiah bernilai uang tapi kasih sayang tak akan pernah ternilai dengan uang.--**

--Orang yang jatuh cinta mengiginkan yang terbaik bagi kekasihnya. Maka buatlah orang orang yang mencintaimu bahagia, sama seperti anda dibuatnya bahagia ketika anda memperoleh perlakuan yang terbaik darinya.--**


--Mengasihi mungkin mahal, tetapi tidak mengasihi selalu lebih mahal. Maka dari itu saling mengasihilah, karena kasih itu murah dan setelah mendapatkan kasih, akan bernilai mahal karena kasih itu indah.--**

--Keunikan kitalah yang membuat hubungan kita menjadi segar dan penuh gairah. Maka syukurilah keunikan yang telah diberikan Tuhan kepada anda.--**

--Pasangan yang penuh kasih dapat melihat kebaikan anda sekalipun anda sendiri tidak melihatnya.--*

--Cara terbaik untuk memegang seseorang adalah memeluknya. Namun bukan hanya sekedar memeluk, tetapi memeluknya erat-erat.--**

--Cinta memberikan dirinya dengan sukarela, bukan dibeli.--**

--Cinta adalah sesuatu yang sudah dan sedang anda jalani dengan seseorang.--**

--Kasih artinya : Kebahagiaan orang lain adalah hal yang sangat penting bagi diri anda sendiri.--**

--Kasih adalah memberi terus tanpa pernah mencatat jumlahnya. Karena kasih itu tak akan pernah bisa diukur apalagi dihitung.--**

--Sopan santun itu gratis, tetapi imbalannya adalah hal-hal yang tak ternilai.--**

--Persahabatan meningkatkan kebahagiaan dan meringankan penderitaan, dengan melipatgandakan sukacita, dan membagi kesediahan.--**

--Keintiman adalah tali penuh rahasia persahabatan, komitmen, dan pengertian.--**

--Terapi pelukan benar-benar mujarab.--**

--Persahabatan adalah jalinan jiwa.--**

Sejarah Game


Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.

Sebelum dimulai, akan kita pahami dulu apa arti dari game (game komputer). Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.
Game generasi pertama

Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).

Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.

Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.
Game generasi kedua

Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik. Karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memory dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.

Sedikit selingan, Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Dari situ, Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah PC. Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I. dan itu adalah cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.

Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector line seperti yang ada pada osciloscope.

Pengenalan Atari Video komputer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game.

Dan kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti PS atau Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game.

CERPEN>> LELAKI DI BAWAH HUJAN



Semua..., tinggal di dalam gelap.

Tiba-tiba saja sebuah suara lembut yang menyebut namaku menggema kuat dari dalam kepalaku, bersamaan dengan sosok entah siapa yang menabrakku hingga jatuh terjengkang. Sekaligus membangunkanku dari buaian lamunan singkat yang terlupakan.

“Aduh!!” Teriakku begitu terjatuh di atas aspal basah yang sedang terguyur air langit. Sebuah dentuman kecil terdengar ketika lututku menyentuh permukaan jalanan.

Begitu disadarkan oleh rasa nyeri yang tiba-tiba menjalar disekitar lutut dan pahaku, aku malah dibingungkan dengan suasana jalanan tempatku terduduk menahan sakit. Sebab, kini aku tengah berada di tempat yang sama sekali tidak kukenal. Tempat asing dengan suasana yang membingungkan. Parahnya, aku sama sekali tidak dapat mengingat bagaimana aku bisa sampai berada di tempat ini dan sejak kapan, sekalipun telah kupaksakan.

Ya Tuhan, aku berada dimana? Kenapa aku bisa berada di tempat ini? Kenapa rasanya agak sulit untuk mengingat banyak hal?
Apa ini dalam mimpi? … Mimpi? Mimpi? … Ya, ini mimpi!! Tapi…

Dari atas kepalaku, hujan turun dengan derasnya. Membasahi tubuhku yang diam terpaku. Lama aku menikmati rasa bingung, terkejut, sekaligus takjub. Takjub karena daya hayal dan daya ingatku akan segala hal yang berkaitan dengan film, buku cerita, dan komik mulai bekerja dan memberikan pernyataan bahwa tempat ini agaknya mirip dengan jalanan di negara Jepang atau Amerika yang seringkali kulihat di komik-komik dan film. Ini bukanlah sebuah pemandangan yang dapat kutemui di negara dimana aku tinggal. Lalu…, apa yang sudah terjadi padaku? Kenapa aku bisa berada di tempat seperti ini? Tempat asing dengan suasana membingungkan dimana keberadaanku seolah hanyalah sebuah sampah kaleng bekas minuman yang tergeletak dipinggir jalan. Karena sekeras apapun eranganku ketika terjatuh tadi, tak seorangpun yang menghiraukan apalagi menolongku. Padahal, ditempat ini ada entah berapa puluh manusia yang lalu-lalang di sekitarku mencari tempat untuk berteduh. Kenapa mereka membiarkanku? Mungkinkah mereka semua itu sekumpulan orang-orang tuli atau paranoid yang tak berhati. Atau, semua orang di dunia mimpi itu seperti ini? Uugh...

Tak banyak berpikir macam-macam lagi, akupun mencoba untuk bangkit dibawah siraman air hujan dengan nuansa yang tak kalah asing. Namun, tepat ketika mencoba menggerakkan kaki kananku, rasa ngilu yang begitu menusuk kembali menjalar dengan cepat dari ujung kaki sampai pada pangkal pahaku, membuatku tersentak dan kembali terjatuh. “Agh!!” pekikku pelan menahan sakit.

Selang beberapa detik kemudian, tiba-tiba saja bagian tengah lutut kananku terasa amat perih dan panas. Dan ketika kulihat, ternyata lututku mulai mengeluarkan cairan kental berwarna merah tua yang setelahnya tercampur dengan tetesan hujan. Lututku berdarah. Luka yang kuderita cukup lebar dan jelas menyiksa. Selang beberapa saat, aku yang mulai tidak tahan dengan rasa perih yang kuderita, akhirnya menangis tanpa suara. Air mataku mulai berjatuhan mengimbangi sang langit. Ditambah lagi, tempat yang tidak memperdulikan keberadaanku sepenuhnya ini membuat hatiku memperbesar rasa sepi, takut dan khawatir dengan kecepatan ganda.

Tuhan, apa rasa sakit ini juga adalah mimpi?

“Berdiri!”

DEG…

Tiba-tiba, terdengar suara lembut bernada dingin tepat dari belakang punggungku, membuatku sedikit terkejut. Bersamaan dengan itu, sebuah payung hitam polos muncul diatas kepalaku dan jelas melindungi tubuhku dari dinginnya sentuhan air hujan. Menyusul kemudian sehelai mantel hangat yang digantungkan kepundakku.

Siapa?

Aku yang terkejut dengan segera menolehkan kepala kebelakang dan tampaklah sosok seorang anak laki-laki tak dikenal yang mungkin umurnya tak jauh berbeda denganku. Ia mengenakan baju tanpa lengan berwarna hitam polos dan celana jins panjang. Rambut basahnya yang agak gondrong dan berantakan yang menutupi hampr setengah bagian wajahnya, memberikan sedikit kesan nakal padanya. Tangan kirinya menggenggam payung hitam diatas kepalaku sedangkan tangan kanannya tampak memenuhi kantong celana jins sebelah kanannya.

‘Malaikat penolong…’

Kata itulah yang seketika memenuhi isi kepalaku akan sosok anak laki-laki tak dikenal ini.

“Aku tertolong…” Gumamku dalam hati.

Senang karena merasa telah terselamatkan, air mataku malah mengalir semakin deras masih dalam keadaan memandangi sosoknya yang terlihat dingin namun terkesan sangat lembut. Rasa sepi, takut, juga khawatir yang sedari tadi menggangguku perlahan memudar dan menyisakan sedikit kehangatan juga ketenangan pada tubuh basahku. Bahkan, sesaat aku berhasil melupakan rasa sakit pada lututku yang terluka.

“Apa lihat-lihat?!!” Bentak anak laki-laki itu tiba-tiba. Kulihat dia mengernyitkan kedua alisnya karena sebal. Mungkin, ia malu karena kuperhatikan sosoknya dari ujung kepala hingga ujung kaki dengan wajah menangis pula.

“Terima kasih.” Ucapku dengan suara rendah dan bibir yang sedikit bergetar.
PLUK!

Sebelum sempat kudapati dirinya menanggapi ucapan terima kasihku, aku dikejutkan oleh sehelai sapu tangan bermotif kotak-kotak biru tua yang mampir dari tangan kanannya ke wajahku hingga menutupi seluruh bagiannya.

“Hapus air matamu, jelek!” dia berkata, tetap dengan nada bicara sedingin es.

Mendengar itu, tanpa berpikir lagi dengan sigap tanganku meraih sapu tangan pinjamannya dan mengusapkannya ke seluruh bagian wajahku. Sambil terus berusaha menahan tangis, kubersihkan wajahku dari jejak air mata dan hujan yang membasahiku. Namun…

TES… TES…

Tapi, meski dengan sekuat tenaga kucoba untuk memerintahkan kedua mataku agar berhenti menangis, entah kenapa tetap saja dikeluarkannya butiran-butiran bening yang menghalangi hampir seluruh pandanganku. Aku mendadak merasa telah kehilangan kendali atas perasaan milikku sendiri. Aku benar-benar merasa begitu senang dan menjadi sedikit lebih tenang karena telah ditolong oleh sosok laki-laki di depanku ini, tapi aku juga merasa teramat sangat sedih sekaligus gundah yang tidak beralasan atas dirinya. Jadi, sebenarnya apa yang telah terjadi pada perasaan hatiku? Siapa saja, tolong beritahu aku jawabannya, karena semakin lama hatiku terasa semakin sesak dan tertekan. Aku bingung!

NYUTT!!!

“Aaaw…!!! Sa, sakit!!” Erangku tiba-tiba. Rasa sakit pada luka dilututku yang sempat terlupakan mendadak kembali terasa. Dan rasa sakit yang kurasakan kali ini semakin menggila. Sampai-sampai kepalaku juga ikut berdenyut.

“Bisa berdiri tidak?” Tanya suara bernada dingin itu, tetap tanpa ekspresi yang pasti. Namun, walau nada bicaranya begitu kaku dan sedikit ketus agaknya terdengar sedikit sentuhan kekhawatiran dalam kata-katanya. Aku jadi agak terharu karena merasa dikhawatirkan.
“Ti, tidak tahu… Aaaw! Mu, mungkin tidak bisa. Ka, kakiku keram….” Jawabku sambil menahan rasa ngilu yang kurasakan setelah mencoba sedikit menggerakkan kakiku yang terluka.
“Dasar perempuan bodoh!” Gerutu anak laki-laki itu.
“Ma, maaf….” Kataku dengan suara pelan karena merasa malu. Lalu, kami terdiam sesaat. Sesaat…

“Kugendong. Tapi kita akan kehujanan. Tidak apa?” Kata anak laki-laki itu tiba-tiba.

DEG…

Ya Tuhan, aku ini kenapa? Bukankah ini dalam mimpi? Kenapa…

Hanya karena mendengar dia berkata akan menggendongku, aku malah jadi berdebar-debar begini. A, aku merasa sangat senang sekaligus merasa benar-benar malu. Juga, sedikit takut… tapi bukan takut pada sosok dinginnya, melainkan pada sesuatu yang tidak dapat kulihat. Entah apa.

“Eeh…, te, terima kasih. Ta, tapi tidak usah saja. Aku akan berusaha jalan sendi…”
“Memang susah jadi orang bodoh. Mau berlagak sok kuat ya? Hmh, kacau. Ck, cepat naik ke punggungku! Aku akan membawamu ke tempat yang bisa mengobati lukamu itu.”
“Eeeehhh…?! Tapi…”

Aku, akhirnya benar-benar dibuat malu sendiri oleh anak laki-laki ini. Belum sempat aku menolak perkataannya dia malah meletakkan payungnya dan berjongkok di depanku. Membiarkan kami berdua sama-sama tersiram tetesan air langit yang terasa dingin. Ditambah lagi, dia memintaku untuk segera naik kepunggungnya. Dan sepertinya…, aku memang perempuan bodoh seperti yang berulang kali dikatakannya padaku. Karena aku bingung dengan isi hatiku sendiri. Merasa senang dengan kejadian ini, sekaligus ketakutan akan sesuatu yang sulit dijelaskan.

Sebenarnya, aku ini kenapa?

“Naik!” Perintah anak laki-laki itu dengan suara tegas. Ia menoleh padaku dan menatapku dengan tatapan super jengkel yang sedikit menekan perasaanku. Walau kesannya seperti dipaksa, tapi sedikitpun aku tidak merasa terpaksa akan ini. Ya, pada akhirnya, dengan perasaan malu yang tertahan akupun mencoba untuk bangkit, menyandarkan tubuhku pada punggungnya dan mengalungkan tanganku kesekitar pundak dan lehernya. Dan dibawah guyuran air hujan, dia bangkit dan berdiri tegak sambil menggendongku yang terluka. Wajahku memerah seketika.

“Terima kasih.” Ucapku malu-malu.

Sesaat sebelum dia mulai melangkahkan kakinya, sekali lagi kudengar dia bergumam, “Dasar perempuan bodoh...”. Namun, kali ini dengan bibir yang menyunggingkan senyum lembut berisi kehangatan juga ketulusan. Akupun ikut tersenyum. Dan di dalam hatiku, aku segera mengiyakan gumamannya.

Ah…, memang hidup manusia itu sudah ada yang mengatur hingga sedemikian rupa. Hanya dalam hitungan detik, dalam hati mengalami perubahan sifat. Sementara syaraf otak, tak pernah mau berhenti beraktivitas selama paru-paru mengenal nafas, jantung memperdengarkan detakkannya, dan darah mengalir di di jalan nadinya. Itu juga yang kini aku alami sebagai makhluk bernama manusia. Meski sedang merasa agak kacau, aku bertemu, merasakan, menikmati dan mengenali sesuatu. Hanya dalam hitungan detik, aku yakin telah menemukan cinta, dengan nafas yang sedikit tertahan aku berhasil merasakan cinta, seiring dengan suara detak jantung yang semakin cepat aku jelas mendengar bisikan cinta, dan karena aliran darah ini mulai menciptakan rona di wajah, aku mengenali kehadiran cinta. Ya, bodohnya aku, karena sepertinya diri ini akan jatuh cinta pada sosok asing yang telah menyelamatkanku bukan hanya dari sakitnya luka di lutut kananku, tapi juga menyelamatkanku dari rasa sepi dan ketakutan yang memburu. Di tempat, ah, dunia yang juga asing ini. Haha... tapi, ini kan dalam mimpi! Mimpi buruk!!! Sebentar lagi, saat ayam pagi berkokok dan aku terbangun dari tidurku, semuanya akan berakhir. Dan, terlupakan…. Ya, berakhir! tidak akan bertemu lagi…

Setelah itu entah kenapa aku kembali menitikkan air mata. Walau perasaan juga tubuhku terasa begitu hangat dibelakang punggungnya sekalipun hujan membasahi kami dengan air dinginnya, tapi hati kecilku terasa begitu menderita. Perasaan menderita, seolah..., seolah sedang merasakan keputusasaan yang berlipat ganda. Keputusasaan yang dialami seseorang yang akan segera berpisah dengan sesuatu yang berharga. Atau kehilangan benda kesayangan yang telah bersama sejak lama. Rasanya benar-benar menyesakkan.

Tak lama kemudian, aku merasa kedua pelupuk mataku menjadi agak berat dan semakin lama semakin sulit kuangkat. Ya, tiba-tiba saja aku merasa begitu lelah dan mengantuk. Sangat mengantuk. Dan akhirnya, setelah tidak kuat menahan keinginan untuk terlelap itu lebih lama lagi, akupun memejamkan kedua mataku dipunggungnya dengan senyuman kecil dibibirku dan air mata yang masih mengalir dan terus mengalir dari kedua sudut mataku. Sedih. Rasanya tidak ingin berpisah. Ingin bisa begini terus selamanya. Tidak ingin bangun.

Mungkin, karena sesaat sebelumnya, aku sempat merasakan tanganku yang mengalung dilehernya disentuh setitik air hangat yang kuyakini bukan berasal dari air hujan yang begitu dingin yang membasahi kami. Bersamaan dengan terdengarnya sebuah suara lembut bernada dingin yang berbisik... “Sampai jumpa...”.

Walau ini mimpi, kutahu cintaku nyata.

Lalu, akupun... benar-benar terlelap.

Tuhan, apakah ini maksud dan tujuanmu mengirim seorang aku ke tempat asing ini? Dunia mimpi yang terasa hampa ini? Untuk bertemu dengannyakah? … Tapi, kenapa pada akhirnya Kau membangunkanku


~End~

PUISI>> PESAN UNTUK TEMAN

Teman, menangislah jika itu yang kau inginkan
Walau hanya dengan air mata yang setitik
Menangislah dan katakan isi hatimu pada dunia
Hingga kelak ia terbebaskan tanpa menyisakan luka

Teman, jangan pernah mencoba menahan perasaan
Sedih, menangislah
Marah, berteriaklah
Senang, tertawalah
Kelak kau akan paham dengan tindakan

Teman, jangan pernah kau simpan kata dendam
Biarkan ia pergi meninggalkan hati sucimu
Jangan biarkan ia menodai isi pikiran serta kata-katamu
Karena itu hanya akan membawamu pada kehancuran
Kelak kau akan paham dengan apa yang bernama perasaan

Teman, jangan pernah kau menyesali sesuatu
Karena pasti suatu hari nanti kau akan tau
Bagaimana meyakini suatu keputusan tanpa pilihan
Sesal, tak akan dapat merubah masa
Kelak kau akan paham dengan apa yang bernama keadaan

Teman, semua pesan yang kuberikan
Bukan karena aku tak sayang
Hanya saja kini aku dikhawatirkan
Atas hidupmu yang teramat kelu
Kelak kau akan paham dengan apa yang kukatakan

Selasa, 01 Juni 2010

User interface management system atau yang biasa di singkat `UIMS` ini yang dimaksud adalah setting dari pemrograman dan teknik desain yang dimana dapat menambah level lain dari servis untuk desain system interaktif selain level toolkit .
Inti utama dari UIMS :

*Arsitektur konseptual untuk struktur dari system interaktif yang dikonsentrasikan pada pemisahan semantic aplikasi dan presentasi
*Teknik untuk mengimplementasikan aplikasi dan presentasi secara terpisah
*Teknik pendukung untuk menangani, mengimplementasikan, dan mengevaluasi lingkungan interaksi yang sedang berjalan.

UIMS sebagai arsitektur konseptual

Bagian utama adalah bagaimana memisahkan antara semantic aplikasi dan interface yang tersedia bagi user. Banyak pilihan yang baik untuk mendukung pemisahan ini, yaitu :

Portability : supaya aplikasi yang sama dapat digunakan di system yang berbeda maka membuat aplikasinya sebaiknya terpisah dari interface device-dependent-nya.

Reusability : pemisahan meningkatkan komponen untuk dapat digunakan kembali agar dapat mengurangi biaya.

Multiple interfaces : untuk meningkatkan fleksibilitas aplikasi yang interaktif, beberapa interface yang berbeda dibuat untuk mengakses fungsionalitas yang sama.

Customization : interface user dapat dikustom oleh desainer dan user untuk meningkatkan keefektifan tanpa mengubah aplikasi.

Sekali aplikasi dan presentasi dipisahkan, komunikasi antara keduanya perlu dipertimbangkan, ini yang disebut sebagai control dialog. Secara konseptual, ada 3 komponen utama dari system interaktif – aplikasi, presentasi dan control dialog.

Komponen logika dari UIMS :

  • Presentasi : komponen bertanggungjawab atas tampilan interface, termasuk output dan input yang tersedia bagi user.
  • Control dialog : komponen mengatur komunikasi antara presentasi dan aplikasi.
  • Interface aplikasi : pandangan dari semantic aplikasi yang disediakan sebagai interface.

Model Seeheim berikut memasukkan aplikasi dan user dalam konteks dari system interaktif meskipun tidak secara eksplisit karena hanya memodelkan komponen logika UIMS bukan system interaktif secara keseluruhan. Dengan tidak membuat aplikasi secara eksplisit ada di model, control dialog eksternal perlu diasumsikan. Dari sudut pandang pemrogram, model Seeheim ini sesuai dengan adanya pembedaan antara lapis leksikal klasik, sintaksis dan semantic dari system computer. Masalah utama dari model Seeheim ini adalah meskipun terlayani baik pada akhirnya, tetapi tidak terlihat bagaimana arah sebenarnya dari kemungkinan UIMS distrukturkan. Gambar tersebut menunjukkan alasan efisiensi yang mungkin dengan dilewatkan/ dihindarkannya komponen control dialog secara eksplisit sehingga aplikasi memberikan respon semantic aplikasi yang lebih besar. Kotak kosong tersebut ada karena logika tidak dipisahkan dari implementasi. Selain itu model Seeheim tidak menginformasikan bagaimana membangun system interaktif yang besar dan kompleks dari komponen yang lebih kecil.

Paradigma Model-View-Controller (MVC) menangani masalah Seeheim di atas. Pada pemrograman Smalltalk, link antara semantic aplikasi dan presentasi dapat dibangun dari tiga serangkai MVC ini. Smalltalk adalah system pemrograman berorientasi objek yang berhasil membangun system interaktif baru berdasarkan system yang sudah ada.

Model MVC menunjukkan semantic aplikasi, view menangani output grafik atau teks dari aplikasi dan pengontrol menangani input. Perilaku dasar dari model ini adalah view dan pengontrol ditempelkan/ dimasukkan dalam kelas objek umum dari Smalltalk yang diwariskan dari instant dan dimodifikasi.

User Interface Management Systems (UIMS)


Model Coutaz berikut merupakan system interaktif berasitektur multi-agent, disebut model Presentation-Application-Control (PAC). Model ini berbasis tiga serangkai pula, semantic aplikasi dilambangkan dengan komponen abstraksi, input dan output digabungkan dalam satu komponen presentasi dan ada komponen control eksplisit yang menangani dialog dan menghubungkan aplikasi dan presentasi.

Ada 3 perbedaan penting antara PAC dan MVC. Pertama adalah PAC menggabungkan input dan output, MVC memisahkannya. PAC menyediakan komponen eksplisit yang tugasnya melihat kekonsistenan antara abstraksi dan presentasi, dimana MVC tidak menugaskan ke salah satu komponen. PAC tidak berhubungan dengan lingkungan pemrograman apapun, secara kondusif merupakan pendekatan berorientasi objek. Perbedaan yang terakhir ini yang membuat PAC mudah mengisolasi komponen control; PAC lebih merupakan arsitektur konseptual dibandingkan MVC karena kurang implementation-dependent.